Ultima modifica: 26 Gennaio 2020

PROGRAMMARE IL FUTURO

PROGETTO CODING EXTRACURRICOLARE

 

  “PROGRAMMARE IL FUTURO”.

 

Il Progetto “CODING nella scuola primaria” si pone come finalità quella di sviluppare il pensiero computazionale negli alunni delle classi quarte e quinte di Scuola Primaria, ciò significa applicare la logica per capire, controllare, sviluppare contenuti e metodi per risolvere i problemi anche nella vita reali.

I benefici del “pensiero computazionale “si estendono a tutti gli ambiti disciplinari per affrontare problemi complessi, ipotizzare soluzioni che prevedono più fasi, immaginare una descrizione chiara di cosa fare e quando farlo.

DESTINATARI Gli  alunni delle classi quinte dell’intero istituto
TEMPI DI ATTUAZIONE Secondo quadrimestre.
ORGANIZZAZIONE ALUNNI Gruppo classe.
ORGANIZZAZIONE ORARIA Orario extracurricolare: dalle ore 13:20 14;00 pausa pranzo 14;00 -16;00 corso
OBIETTIVI ·      Favorire lo sviluppo della creatività attraverso la molteplicità di modi che l’informatica offre per affrontare e risolvere un problema.

·      Avviare alla progettazione di algoritmi,  producendo risultati visibili (anche se nel mondo virtuale).

·      Aiutare  a padroneggiare la complessità  (imparare a risolvere problemi informatici aiuta a risolvere problemi complessi in altre aree).

·      Sviluppare il ragionamento accurato e preciso ( la scrittura di programmi che funzionano bene richiede l’esattezza in ogni dettaglio).

ATTIVITÀ Il lavoro sarà suddiviso in fasi.

·      Presentazione Corso: introduzione a Scratch; come scaricare il software e installarlo; primi passi con scratch: illustrazione dei comandi e primi esempi.

·      Scratch e lo storytelling: come realizzare storie coinvolgenti e semplici videogiochi con il software; Sprite (come aggiungere e modificare uno sprite, costumi di uno sprite); Sfondi (come aggiungere uno sfondo, crearne di nuovi introducendo elementi grafici, modificare uno sfondo esistente); Illustrazione dei comandi per creare dialoghi e fumetti tra due o più sprite. ATTIVITÀ: realizzazione di una semplice storia per mettere in pratica i concetti illustrati.

·      Principali istruzioni per il movimento di Sprite in Scratch; ATTIVITÀ: realizzazione di un semplice labirinto con lo sprite che raggiunge da solo il traguardo + labirinto con sprite che si muove con le frecce direzionali della tastiera.

·      Comandi di movimento avanzati e introduzione dei comandi presenti nella sezione “ASPETTO”, “SITUAZIONI”, “CONTROLLO” e “SENSORI” del Software Scratch. ATTIVITÀ: gioco “Colpisci i pesciolini”.

·      Continuazione lezione precedente: verranno ripresi i precedenti comandi con particolare attenzione allo scambio di messaggi tra Sprite (sezione “SITUAZIONI” del Software Scratch). ATTIVITÀ: realizzazione gioco “Pop the balloons”.

·      Introduzione concetto di variabile (tempo e punteggio); ATTIVITÀ: ripresa del gioco “Pop the balloons” con contatore del tempo e punteggio.

·      La circonferenza e definizione di angolo giro. Uso delle variabili per definire ore, minuti e secondi in Scratch. ATTIVITÀ: realizzazione Orologio Analogico .

·      I suoni: utilizzare i comandi della sezione “SUONO” in Scratch; ATTIVITÀ: come creare un pianoforte in Scratch con riproduzione automatica delle melodie “Nella vecchia fattoria” e “Inno alla gioia”.

·      Presentazione Ambiente di programmazione Lab View e LEGO Mindstorm per la programmazione dei robot LEGO; come scaricarlo e installarlo. Comandi di base e primi esempi.

·      Confronto tra Scratch e LEGO Mindstorm. Uso dei Sensori e comandi di movimento. ATTIVITÀ: come calcolare la rotazione delle ruote per determinati movimenti.

·      Confronto tra Scratch e LEGO Mindstorm. Uso dei Sensori e comandi di movimento. ATTIVITÀ: realizzazione Percorsi in Scratch (rettangolare, circolare e irregolare) e successiva applicazione con Robot.

·      Spiegazione e utilizzo dei Sensori con i Robot LEGO. ATTIVITÀ: utilizzo del sensore di riconoscimento colori attraverso la rifrazione della luce e utilizzo sensore per il riconoscimento di ostacoli.

·      I comandi di movimento e sensori riconoscimento ostacoli. Calcolo della distanza da ostacoli. ATTIVITÀ: costruzione labirinto e ricerca del percorso corretto per il raggiungimento dell’uscita.

·      Revisione dei progetti creati e selezione dei migliori.

·      Prova generale in vista della presentazione nella giornata conclusiva.

·      Giornata conclusiva: presentazione lavori alunni.

RISORSE INTERNE Docenti nominati:  Prorgi Giuseppina, Silvestri Antonio.
PRODUZIONI/

MANIFESTAZIONI

Realizzazione di un prodotto finale collaborativo.

Docenti

Prorgi Giuseppina – Silvestri Antonio




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