PROGRAMMARE IL FUTURO
PROGETTO CODING EXTRACURRICOLARE
“PROGRAMMARE IL FUTURO”.
Il Progetto “CODING nella scuola primaria” si pone come finalità quella di sviluppare il pensiero computazionale negli alunni delle classi quarte e quinte di Scuola Primaria, ciò significa applicare la logica per capire, controllare, sviluppare contenuti e metodi per risolvere i problemi anche nella vita reali. I benefici del “pensiero computazionale “si estendono a tutti gli ambiti disciplinari per affrontare problemi complessi, ipotizzare soluzioni che prevedono più fasi, immaginare una descrizione chiara di cosa fare e quando farlo. |
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DESTINATARI | Gli alunni delle classi quinte dell’intero istituto |
TEMPI DI ATTUAZIONE | Secondo quadrimestre. |
ORGANIZZAZIONE ALUNNI | Gruppo classe. |
ORGANIZZAZIONE ORARIA | Orario extracurricolare: dalle ore 13:20 14;00 pausa pranzo 14;00 -16;00 corso |
OBIETTIVI | · Favorire lo sviluppo della creatività attraverso la molteplicità di modi che l’informatica offre per affrontare e risolvere un problema.
· Avviare alla progettazione di algoritmi, producendo risultati visibili (anche se nel mondo virtuale). · Aiutare a padroneggiare la complessità (imparare a risolvere problemi informatici aiuta a risolvere problemi complessi in altre aree). · Sviluppare il ragionamento accurato e preciso ( la scrittura di programmi che funzionano bene richiede l’esattezza in ogni dettaglio). |
ATTIVITÀ | Il lavoro sarà suddiviso in fasi.
· Presentazione Corso: introduzione a Scratch; come scaricare il software e installarlo; primi passi con scratch: illustrazione dei comandi e primi esempi. · Scratch e lo storytelling: come realizzare storie coinvolgenti e semplici videogiochi con il software; Sprite (come aggiungere e modificare uno sprite, costumi di uno sprite); Sfondi (come aggiungere uno sfondo, crearne di nuovi introducendo elementi grafici, modificare uno sfondo esistente); Illustrazione dei comandi per creare dialoghi e fumetti tra due o più sprite. ATTIVITÀ: realizzazione di una semplice storia per mettere in pratica i concetti illustrati. · Principali istruzioni per il movimento di Sprite in Scratch; ATTIVITÀ: realizzazione di un semplice labirinto con lo sprite che raggiunge da solo il traguardo + labirinto con sprite che si muove con le frecce direzionali della tastiera. · Comandi di movimento avanzati e introduzione dei comandi presenti nella sezione “ASPETTO”, “SITUAZIONI”, “CONTROLLO” e “SENSORI” del Software Scratch. ATTIVITÀ: gioco “Colpisci i pesciolini”. · Continuazione lezione precedente: verranno ripresi i precedenti comandi con particolare attenzione allo scambio di messaggi tra Sprite (sezione “SITUAZIONI” del Software Scratch). ATTIVITÀ: realizzazione gioco “Pop the balloons”. · Introduzione concetto di variabile (tempo e punteggio); ATTIVITÀ: ripresa del gioco “Pop the balloons” con contatore del tempo e punteggio. · La circonferenza e definizione di angolo giro. Uso delle variabili per definire ore, minuti e secondi in Scratch. ATTIVITÀ: realizzazione Orologio Analogico . · I suoni: utilizzare i comandi della sezione “SUONO” in Scratch; ATTIVITÀ: come creare un pianoforte in Scratch con riproduzione automatica delle melodie “Nella vecchia fattoria” e “Inno alla gioia”. · Presentazione Ambiente di programmazione Lab View e LEGO Mindstorm per la programmazione dei robot LEGO; come scaricarlo e installarlo. Comandi di base e primi esempi. · Confronto tra Scratch e LEGO Mindstorm. Uso dei Sensori e comandi di movimento. ATTIVITÀ: come calcolare la rotazione delle ruote per determinati movimenti. · Confronto tra Scratch e LEGO Mindstorm. Uso dei Sensori e comandi di movimento. ATTIVITÀ: realizzazione Percorsi in Scratch (rettangolare, circolare e irregolare) e successiva applicazione con Robot. · Spiegazione e utilizzo dei Sensori con i Robot LEGO. ATTIVITÀ: utilizzo del sensore di riconoscimento colori attraverso la rifrazione della luce e utilizzo sensore per il riconoscimento di ostacoli. · I comandi di movimento e sensori riconoscimento ostacoli. Calcolo della distanza da ostacoli. ATTIVITÀ: costruzione labirinto e ricerca del percorso corretto per il raggiungimento dell’uscita. · Revisione dei progetti creati e selezione dei migliori. · Prova generale in vista della presentazione nella giornata conclusiva. · Giornata conclusiva: presentazione lavori alunni. |
RISORSE INTERNE | Docenti nominati: Prorgi Giuseppina, Silvestri Antonio. |
PRODUZIONI/
MANIFESTAZIONI |
Realizzazione di un prodotto finale collaborativo. |
Docenti
Prorgi Giuseppina – Silvestri Antonio