Ultima modifica: 25 Gennaio 2020

“FABER-DIGITAL”: DIDATTICA E DIGITALE PER LA SVILUPPO DELLE COMPETENZE

Denominazione progetto
“FABER-DIGITAL”: DIDATTICA E DIGITALE PER LA SVILUPPO DELLE COMPETENZE
Responsabili progetto
Antonio Silvestri (coordinatore di istituto)
altri soggetti coinvolti
docenti interni Silvestri Antonio (coordinatore di istituto e docente di classe);

Biello Virginia (docente di classe);

Cambio Mena (docente di classe);

Matteo Giuseppina (docente di classe);

Castaldi Ilva (docente di classe);

Caiazza Patrizia (docente di classe);

Macera Anna (docente di classe).

Sintesi del progetto
Il progetto proposto, rivolto alle classi terze sez. B – C, quarte sez. B -C e quinte sez. B – C – D della scuola primaria, si basa su modello didattico “innovativo” e laboratoriale che ben si integra con la didattica tradizionale. Lo scopo del progetto è proprio quello di rendere più accattivante e innovativo l’apprendimento della matematica, della geometria, dell’informatica ed in maniera trasversale motivare gli alunni nel percorso didattico di tutte le aree disciplinari, stimolando la curiosità e la partecipazione  degli stessi.

In ambiente “Focus on Bee Bot – Bee Bot Editor si curerà l’orientamento, la lateralizzazione e l’avvio al pensiero procedurale.

Con “FMSLOGO e SCRATCH” l’alunno si confronta con il primo, vero ambiente di codifica testuale.

Attraverso un apposito “codice”, che obbedisce a specifiche regole sintattiche e grammaticali, è possibile impostare procedure che guidano uno Sprite in uno scenario (Stage) originariamente semplice ma suscettibile di arricchimenti.

Per gli alunni la gestione dei suddetti ambienti sarà sempre più semplice e intuitiva e di facile utilizzo nelle varie attività didattiche disciplinari ed interdisciplinari.

I docenti che hanno aderito al progetto con le proprie classi organizzando l’orario didattico in modo funzionale alle attività.

Motivazioni
La situazione di partenza, che ha ispirato il progetto, è l’evidente richiesta di modelli motivazionali in grado di sviluppare atteggiamenti costruttivi  nei confronti dell’apprendimento in tutti gli ambiti disciplinari.  Elemento critico di partenza è la scollatura tra diversi modelli di apprendimento e le nuove tecnologie che rappresentano l’ambiente e il vissuto dei bambini che oggi frequentano la scuola.

L’esigenza degli alunni è dunque quella di convincersi che le discipline sono realmente utili per la costruzione delle conoscenze e delle competenze essenziali del loro corso di studi. In tutti i cicli, gli ambiti di alfabetizzazione letteraria, matematica e scientifica devono essere coperti non soltanto in termini di conoscenza dei contenuti, ma in termini di abilità applicate nella vita pratica nonché di competenze, così come più volte sottolineato dai documenti emanati dal M.I.U.R. negli ultimi dieci anni.

Il presente progetto può essere anche l’occasione per consolidare o mettere in atto delle strategie per:

·        migliorare la qualità dell’insegnamento;

·        creare delle situazioni didattiche più stimolanti;

·        favorire lo sviluppo di attività di tipo laboratoriale;

·        mettere in pratica le competenze acquisite;

·        aumentare l’autorevolezza dell’istituto in termini di innovazione didattica.

 

Il progetto ha l’obiettivo di far sì che elementi di didattica innovativa si diffondano come pratica sistematica e non sporadica o addirittura circoscritta a qualche laboratorio da tenersi in orario extracurricolare.

Costituiscono motivazione al progetto anche:

·        la condivisione di formazione e di strategie di insegnamento;

·        l’acquisizione di procedure cognitive flessibili e generalizzabili;

·        la riduzione dell’ insuccesso scolastico.

 

Obiettivi da raggiungere
 

Ci si aspetta che il gruppo degli insegnanti coinvolti nel progetto, da un confronto con altri docenti dell’istituto e con colleghi che insegnano in altre scuole sparse sul territorio nazionale, migliori il proprio approccio didattico mediante una crescita che entrerà a far parte del loro bagaglio professionale. In questo modo non si tratterà solo di un’esperienza annuale, in quanto porterà a sperimentare un nuovo approccio didattico.

Per quel che riguarda gli alunni ci si aspetta un miglioramento delle capacità di problem solving, delle capacità visuo-spaziali, di interconessione tra i vari linguaggi adoperati nelle discipline e applicazione delle competenze apprese in contesti didattici interdisciplinari per la realizzazione di lavori (ricerche, realizzazione di testi, uso appropriato delle conoscenze apprese, atteggiamento rigoroso nella realizzazione dei compiti, miglioramento nella memorizzazione a lungo termine dei contenuti disciplinari, padronanza dei mezzi comunicativi e di esposizione – relazione, …).

 

Gli obiettivi primari del modello sono i seguenti:

 

orientarsi in spazi percettivi e virtuali di tipo strutturato;

sviluppare, consolidare e rinforzare la lateralizzazione;

servirsi di un “codice” per progettare un percorso, un’attività da far eseguire al robot in ambiente BEE BOT;

progettare e realizzare un percorso (mappa o “tappetino”), integrandolo con una attività relativa;

individuare errori in un programma proposto, modificando opportunamente uno o più comandi di movimento e rotazione;

sviluppare un progetto (attività di Planning) da realizzare nell’ambiente virtuale;

sviluppare, consolidare e rafforzare il pensiero procedurale astratto realizzando e astraendo percorsi complessi;

descrivere nel modo più chiare possibile l’attività svolta;

riconoscere e descrivere funzioni e caratteristiche di ciascuno dei settori in cui l’ambiente è suddiviso;

riconoscere e descrivere la sintassi e la funzione dei principali comandi;

utilizzare l’editor per creare, modificare, rimuovere procedure;

riconoscere e descrivere funzioni e caratteristiche di ciascuno dei settori in cui l’ambiente è suddiviso;

riconoscere e descrivere la sintassi e la funzione dei principali comandi;

utilizzare l’editor per creare, modificare, rimuovere procedure;

realizzare materiali didattici utili per supportare attività interdisciplinari  in aula.

Abilità da raggiungere

· Raggiunge il punto prestabilito effettuando il percorso stesso secondo un proprio criterio in situazioni prive di specifici riferimenti.

· Effettuare, scegliendo la strada più breve, un percorso che presenti ostacoli ma più soluzioni in merito ai movimenti e rotazioni da effettuare.

· Effettuare, scegliendo la strada più lunga, un percorso che presenti ostacoli ma più soluzioni relativamente a movimenti e rotazioni.

· In un percorso appositamente privo di soluzioni, l’alunno, dopo aver effettuato i suoi tentativi, motiva l’impossibilità di effettuarlo raggiungendo il traguardo previsto.

· Effettuare, inserendo correttamente i comandi di rotazione (destra, sinistra), un percorso che si presenta con il robot orientato verso l’alto.

· In un percorso che si presenta con il robot orientato specularmente al suo punto di vista, l’alunno lo effettua correttamente intuendo le rotazioni che il robot deve compiere rispetto al “proprio” punto di vista (percorso “rovesciato”).

· In un percorso orientato specularmente e tale da presentare ostacoli, l’alunno lo porta correttamente a compimento passando “a destra rispetto a…” oppure “a sinistra rispetto a…” riferendosi agli ostacoli che incontra.

· Effettuare correttamente, impartendo al robot un massimo di 40 istruzioni (limite consentito), un percorso a forma di labirinto in cui sono presenti anche vicoli ciechi.

· In un percorso in cui siano presenti consegne come “passa a destra/sinistra” rispetto ad un determinato ostacolo, l’alunno lo effettua correttamente anche se il percorso è orientato in modo speculare rispetto alla posizione dell’Allievo stesso.

· Progettare un percorso mediante un apposito codice utilizzando materiali strutturati (quali regoli e blocchi logici), raffigura successivamente sul quaderno il percorso da effettuarsi raffigurando movimenti e rotazioni mediante il codice dapprima elaborato mediante materiali strutturati (regoli, blocchi logici).

· Utilizzando la funzione di Editor, realizzare un “tappetino” con sfondo neutro stabilendone grandezza e posizione di partenza del robot.

· Utilizzando la funzione di Editor, da soli o in piccoli gruppi, realizzare un progetto su carta quadrettata e, in base allo stesso, corredare il tappetino precedentemente realizzato inserendo oggetti tridimensionali.

· Utilizzare come sfondo per il proprio percorso una immagine appropriata ricavata da una opportuna ricerca effettuata in rete o realizzata autonomamente, salvandola preventivamente sul computer.

· L’allievo, dato un percorso in cui ha commesso uno o più errori, spiega la logica sottesa al compimento degli stessi; successivamente, servendosi opportunamente del “Pannello dei comandi”, elimina, inserisce, modifica i comandi opportuni per correggere gli errori commessi.

· Sviluppare da soli o a gruppi, su un cartellone il progetto del labirinto o dell’ambiente che intende realizzare prima di implementarlo sul computer

· L’allievo sviluppa un percorso sul proprio quaderno a “quadroni”, utilizzando materiali strutturati (come i regoli) per indicare la posizione che assumeranno gli oggetti tridimensionali di cui l’ambiente dispone (muretti, staccionate, edifici)

· Realizzare  un percorso in uno spazio percettivo (ad esempio un piano ricavato accostando più tavoli oppure il pavimento) rispettando il numero dei quadranti di cui sarà formato il “tappetino”

· L’alunno individua un quadrante incrociando opportunamente le lettere e i numeri componenti la griglia di un “tappetino (ad esempio 2°, 6B e così via).

· L’alunno, da solo o come componente un piccolo gruppo, progetta e realizza un “labirinto” in cui siano presenti vicoli ciechi.

· L’alunno, da solo o come componente un piccolo gruppo, progetta e realizza un ambiente che simuli un quartiere (con strade, edifici, segnali, alberi ecc.).

· Posto davanti ad un percorso di difficoltà crescente proposto dall’Insegnante, l’allievo lo osserva per un tempo prestabilito per poi progettare la procedura da far eseguire al robot dopo che l’Insegnante ha nascosto, ruotandolo, il percorso stesso (vedi video “Moscacieca”).

· Data una attività svolta, l’allievo ne descrive le fasi e ne discute con i compagni e l’Insegnante usando i termini opportuni, fornendo spiegazioni in modo chiaro, intervenendo nella discussione allo scopo di apportare un contributo per migliorare il lavoro svolto.

· L’allievo collabora o effettua individualmente la stesura di una breve descrizione del lavoro svolto tramite un sunto scritto o la realizzazione di un cartellone (attività riservata alla fascia Primaria).

· Installare, aprire e chiudere l’ambiente FMSLOGO.

· Utilizzare in modo opportuno i pulsanti di comando (Alt, Traccia, Pausa, Stato, Passo, Reimposta, Esegui, Edtutto).

· Utilizzare le primitive per costruire semplici poligoni.

· Progettare e realizzare una procedura.

· Definire il colore del tratto della penna utilizzando il codice colore/il codice RGB.

· Definire il colore da utilizzare come riempimento di una figura, utilizzando il codice colore/il codice RGB.

· Variare lo spessore del tatto della penna.

· Rallentare/accelerare il movimento del robot.

· Utilizzare le iterazioni per costruire simmetrie e spirali.

· Utilizzare etichette.

· Utilizzare una procedura come base per la realizzazione di altre procedure.

· Realizzare una procedura che preveda uno o più parametri definiti dall’operatore.

· Disegnare poligoni in prospettiva, utilizzandoli per produrre figure composte ruotando i poligoni stessi.

· Utilizzare i commenti per descrivere i vari comandi inseriti in una procedura.

· Partire da una serie di commenti per definire i comandi di cui è composta una procedura.

· Realizzare procedure in formato multilingua.

· Esportare un disegno per poterlo utilizzare e modificare in altri ambienti.

· Realizzare materiali utili per supportare l’attività in aula (disegni, procedure ecc.).

· Data una procedura, rimuovere gli errori che ne ostacolano il corretto funzionamento.

· Data una procedura, inserire nella stessa uno o più errori che l’Allievo dovrà individuare e rimuovere.

· Utilizzare opportunamente i comandi di condizione (se…, se…allora, se…altrimenti).

· Pervenire alla realizzazione di un codice personale utilizzando e modificando le primitive FMSLOGO.

Periodo di svolgimento delle attività
Ottobre 2019 – Maggio 2020
Metodologie utilizzate
In passato, si riteneva che le conoscenze venissero trasmesse dal docente al discente, ovvero che andassero a imprimersi nella mente dell’alunno. In tal senso, si utilizzavano le espressioni «inculcare», «imprimere nella mente», «trasmettere». Oggi questa concezione è superata e siamo consapevoli che l’acquisizione delle conoscenze e delle competenze è un processo che richiede l’attività del soggetto, sia nel momento di associare un nome a un oggetto, sia quando si tratta di costruire un concetto, sia quando si richiede l’attività dell’alunno nel risolvere situazioni problematiche e nello sviluppare competenze. Questo si verifica, ad esempio, quando si devono risolvere problemi in situazione: non ci sono schemi operativi che possano essere appresi e utilizzati meccanicamente.  Il lavoro programmato si focalizza proprio sullo sviluppo di tali competenze, in quanto sono attività didattico – strategico che creano in ogni partita situazioni sempre nuove e accattivanti di apprendimento dinamico, seguendo le indicazioni e i suggerimenti dei più recenti risultati della didattica metacognitiva. Uno dei punti di forza di questo processo consiste nel puntare sulla partecipazione e sul trasporto dell’allievo, elementi importanti nel processo di acquisizione delle capacità. Il tutto si basa, dunque, sulla riflessione; non si può concepire l’alunno come passivo destinatario dell’azione didattica del docente, ma si deve pensare a lui come a un soggetto attivo, protagonista della propria istruzione (attività di acquisizione delle conoscenze) e della propria formazione (attività di acquisizione di capacità e competenze). Nell’utilizzare i programmi proposti, il compito dei docenti non è più solo quello di fare lezione, di spiegare che cosa è un trapezio, di risolvere i problemi alla lavagna, ecc., quanto di creare, dove possibile, situazioni che consentano agli alunni di operare anche a livello fisico, relazionale e psichico, immergendoli in situazioni di apprendimento e contesti formativi stimolanti. Pertanto, al fine di ottenere un risultato ottimale, il docente ha a disposizione strumenti che, attraverso l’uso incrociato di più linguaggi, sottopone a una sequenza di attività e operazioni verbali, di calcolo e visuo-spaziali tramite le quali gli alunni possono pervenire all’acquisizione delle conoscenze e delle competenze.
Materiali didattici
Fogli a quadroni (1 cm di lato)

Pennarelli

Regoli del Cuisinaire

Blocchi logici o modelli degli stessi (in particolare di forma triangolare, utili a simulare i comandi da impartire al robot in fase di progettazione.

Software (Focus on Bee Bot – FMSLOGO – SCRATCH)

LIM

Materiali eventualmente prodotti
I materiali prodotti saranno conservati dagli alunni stessi in formato cartaceo o su memoria digitale.

 

Modalità di verifica e valutazione finale (Azione facoltativa)

Alla fine si prevede un test d’uscita strutturato secondo una lezione tipo al fine di verificare e valutare la qualità degli apprendimenti e i progressi.



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