Ultima modifica: 9 Marzo 2019

CODING NELLA SCUOLA PRIMARIA: il progetto

PROGETTO CODING EXTRACURRICOLARE

 

  “PROGRAMMARE IL FUTURO”.

 

Il Progetto “CODING nella scuola primaria” si pone come finalità quella di sviluppare il pensiero computazionale negli alunni delle classi quarte e quinte   di Scuola Primaria, ciò significa applicare la logica per capire, controllare, sviluppare contenuti e metodi per risolvere i problemi anche nella vita reali.

I benefici del “pensiero computazionale“ si estendono a tutti gli ambiti disciplinari per affrontare problemi complessi, ipotizzare soluzioni che prevedono più fasi, immaginare una descrizione chiara di cosa fare e quando farlo.

DESTINATARI Gli alunni delle classi quarte  e gli alunni delle classi quinte dell’intero istituto
TEMPI DI ATTUAZIONE Secondo quadrimestre.
ORGANIZZAZIONE ALUNNI Gruppo classe.

 

ORGANIZZAZIONE ORARIA Orario extracurricolare: dalle ore 13:40 alle ore 15:30.
OBIETTIVI ·         Favorire lo sviluppo della creatività attraverso la molteplicità di modi che l’informatica offre per affrontare e risolvere un problema.

·         Avviare alla progettazione di algoritmi, producendo risultati visibili (anche se nel mondo virtuale).

·         Aiutare  a padroneggiare la complessità  (imparare a risolvere problemi informatici aiuta a risolvere problemi complessi in altre aree).

·         Sviluppare il ragionamento accurato e preciso ( la scrittura di programmi che funzionano bene richiede l’esattezza in ogni dettaglio).

ATTIVITÀ Il lavoro sarà suddiviso in fasi.

 

·         Presentazione Corso: introduzione a Scratch; come scaricare il software e installarlo; primi passi con scratch: illustrazione dei comandi e primi esempi.

 

·         Scratch e lo storytelling: come realizzare storie coinvolgenti e semplici videogiochi con il software; Sprite (come aggiungere e modificare uno sprite, costumi di uno sprite); Sfondi (come aggiungere uno sfondo, crearne di nuovi introducendo elementi grafici, modificare uno sfondo esistente); Illustrazione dei comandi per creare dialoghi e fumetti tra due o più sprite. ATTIVITA’: realizzazione di una semplice storia per mettere in pratica i concetti illustrati.

 

·         Principali istruzioni per il movimento di Sprite in Scratch; ATTIVITA’: realizzazione di un semplice labirinto con lo sprite che raggiunge da solo il traguardo + labirinto con sprite che si muove con le frecce direzionali della tastiera.

 

·         Comandi di movimento avanzati e introduzione dei comandi presenti nella sezione “ASPETTO”, “SITUAZIONI”, “CONTROLLO” e “SENSORI” del Software Scratch. ATTIVITA’: gioco “Colpisci i pesciolini”.

 

·         Continuazione lezione precedente: verranno ripresi i precedenti comandi con particolare attenzione allo scambio di messaggi tra Sprite (sezione “SITUAZIONI” del Software Scratch). ATTIVITA’: realizzazione gioco “Pop the balloons”.

 

·         Introduzione concetto di variabile (tempo e punteggio); ATTIVITA’: ripresa del gioco “Pop the balloons” con contatore del tempo e punteggio.

·         La circonferenza e definizione di angolo giro. Uso delle variabili per definire ore, minuti e secondi in Scratch. ATTIVITA’: realizzazione Orologio Analogico .

 

·         I suoni: utilizzare i comandi della sezione “SUONO” in Scratch; ATTIVITA’: come creare un pianoforte in Scratch con riproduzione automatica delle melodie “Nella vecchia fattoria” e “Inno alla gioia”.

 

·         Presentazione Ambiente di programmazione Lab View e LEGO Mindstorm per la programmazione dei robot LEGO; come scaricarlo e installarlo. Comandi di base e primi esempi.

 

·         Confronto tra Scratch e LEGO Mindstorm. Uso dei Sensori e comandi di movimento. ATTIVITA’: come calcolare la rotazione delle ruote per determinati movimenti.

 

·         Confronto tra Scratch e LEGO Mindstorm. Uso dei Sensori e comandi di movimento. ATTIVITA’: realizzazione Percorsi in Scratch (rettangolare, circolare e irregolare) e successiva applicazione con Robot.

 

·         Spiegazione e utilizzo dei Sensori con i Robot LEGO. ATTIVITA’: utilizzo del sensore di riconoscimento colori attraverso la rifrazione della luce e utilizzo sensore per il riconoscimento di ostacoli.

 

·         I comandi di movimento e sensori riconoscimento ostacoli. Calcolo della distanza da ostacoli. ATTIVITA’: costruzione labirinto e ricerca del percorso corretto per il raggiungimento dell’uscita.

 

·         Revisione dei progetti creati e selezione dei migliori.

 

·         Prova generale in vista della presentazione nella giornata conclusiva.

 

·         Giornata conclusiva: presentazione lavori alunni.

RISORSE INTERNE Docenti nominati: Caiazza Patrizia, Prorgi Giuseppina, Silvestri Antonio.
RISORSE ESTERNE /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PRODUZIONI/

MANIFESTAZIONI

Realizzazione di un prodotto finale collaborativo.



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